上市公司数据:看似繁荣的大文娱,能够实现盈利的企业相对并不多
上市公司的生产经营状况是一个产业是否兴旺最重要的标志,因为他们的数据相对公开透明,我们通过对中国上交所、深交所、港交所、新三板及外国的纳斯达克、纽交所的近千家中国文娱公司进行持续性追踪,截止至2018年5月4日,共计选取588家样本企业进行数据的统计分析,具体各交易所分布占比见图1。
从营收上来看,2017年文娱上市公司的总营收突破了1万亿人民币,同比增长了17.99%,其中营收较2016年增长的企业占比达到65.14%;浄利利润总额近15001亿人民币同比增长了28.64%,其中盈利企业超过70%。
随着文娱消费需求崛起,国家“十三五”规划指出,“到2020年,文化产业将成为国民经济支柱性产业”,多重利好之下,上市企业总体营收规模显示出文娱行业发展的强劲动力,但文娱产业上市公司之间实力良莠不齐,发展差距较大。
2017年超70%的文娱上市企业营收规模低于10亿,百亿级企业占比仅为3.57%(见表1),较2016年增加了两家企业,欢聚时代、新浪和利欧股份成功实现了营收破百亿,而乐视网则由于自身经营问题,退出了百亿俱乐部。
从集中度来看,营收CR10企业占营收总额从2015年的40.05%提升至2017年的44.65%(见图2),数据从一定维度表明,中国文娱产业进入到强者更强的发展阶段,中小企业需依托更加差异化的产品或策略方能在激烈竟争中实现突围。
2017年,虽然中国文娱上市公司营收总额相较于2016年增长17.99%,但一方面由于行业整体竟争压力偏大,巨头企业资源优势显著,另一方面证监会强化监管,诸多中小文娱上市企业运营压力增加,因此从文娱上市企业营收增长数量占比来看,从2016年的74%,降低至2017年的65%(见图3)此外,年营收增速超过50%以上企业占比,也从2016年的4%降低至2017年的33%,整体中国文娱行业增长放缓。
从各交易所营收增速数据来看,受腾讯等头部企业营收拉动影响,2017年仅有港交所的文娱上市企业营收增速实现上涨。虽然上交所和深交所在平均营收方面表现较好,但其上市企业成长较为乏力,2017年营收增速仅为1%和8%,较2016年均呈现较大幅度下滑。而新三板企业增长潜力较好,21%的营收增速也为中国文娱市场增添了新的发展活力。(见图4)
从文娱上市企业盈利能力来看,2017年上市公司净利润增速为28.64%,但高速增长的数据背后掩盖不了行业发展不均的现状,2015-2017年文娱行业上市公司亏损企业的比重持续增加,从2015年的19.05%,增长到2017年的27.21%。
而在盈利的文娱上市企业中,净利润规模在千万级以下的企业占比近70%。虽然2017年净利润规模在亿级以上企业占比与2016年基本持平,但十亿及以上净利润规模企业占比从2016年的5.29%,提升至2017年的7.01%(见图5)。
2017年仅有58%的文娱上市企业净利润实现增长,较2016年减少了约3个百分点。其中,净利润增速超过100%文娱上市企业相较于2016年下降了7个百分点,2017年文娱产业整体净利润增速显著下降。(见图6)
2017年,橙天嘉禾、微博、浙数文化等企业的净利润冲进了10亿,尤其是橙天嘉禾,在2015和2016年连年亏损的情况下,2017年通过业务转型调整,出售大陆影院业务,专注于海外影院的运营,净利润实现快速增长,达到了近19亿。
从各交易所上市公司平均净利润数据来看,与平均营收情况一致,其中纳斯达克/纽交所文娱上市企业的盈利能力最强,平均9.73亿的净利润是上交所、深交所的约2-3倍,是新三板文娱挂牌企业的约70倍。
最近几年,文娱是无论投资人还是创业者都很关注的方向,但是由于国内文娱产业链整体实力相对薄弱,或者盈利能力特别强的产业又被巨头把持,所以看似繁荣的大文娱产业,能够实现盈利的企业相对而言并不多。
电影因为产业链相对成熟,部分烂片也能赚钱,但是就算产业链相对成熟的地方,中小企业也未必有机会;游戏因为被腾讯、网易等巨头垄断,中小企业很难插足;动漫产业因为是新兴产业,收到很多人的追捧,但是行业里没有很好的盈利模式,目前还依靠资本输血。
游戏净利润最高、图书增长最快、动漫不赚钱
行业基础薄弱意味着任何一个地方都有机会实现单点突破,所以反而有越来越多的创业者拖家带口进入这个行业,投资人更是不惜买下整条赛道,2017年兴起的漫画,腾讯一家便投了行业的半壁江山。
在我们的统计当中,大文娱产业中游戏、体育、图书、影视、演出/艺术、动漫、休闲娱乐、衍生品、媒体\\营销、服务支撑10个大类当中,有的业务确实盈利能力很强,但更多的需要在这个产业当中创业者一起做大这个市场。
游戏
在我们调研的109家游戏公司当中,2017年营收总额高达3,088.27亿人民币,平均营收28.33亿人民币,高于文娱行业平均营收53.14%,是所有文娱产业细分里最赚钱的一个行业,占整个大文娱行业营收的18.54%。
从利润方面来看,游戏带来的利润也是非常可观的,2017年样本游戏上市公司净利润总额857.73亿人民币,增长率为69.49%,但是即便如此,在所有的公司当中仍有31.19%的游戏公司处于亏损状态。
体育
在42家体育上市公司当中,2017年样本显现,体育上市公司营收总额1,279.83亿人民币,同比增长6.69%,这些公司的净利润总额是89.77亿人民币,同比增长4.03%,尽管营收和净利润不及游戏,但是在体育产业当中,亏损也没有游戏那么厉害,21.43%的公司还在亏损。
图书
随着数字化阅读的到来,图书市场并没有因此萎缩,相反过去一年图书市场迎来高速增长,图书细分领域上市公司是中国文娱上市企业中营收增长企业数量占比最高的,营收增长企业数量占比为78.69%。
2017年样本图书上市公司营收总额1,238.28亿人民币,净利润总额为128.75亿人民币,尽管营收高于文娱行业平均,但是净利润却不及平均值。
影视
相比于一些新兴的业务,影视在文娱产业中有比较成熟的产业链,从剧本、制作到宣发,每一个环节都有很多专业的团队在做,过去几年资本在这一领域也比较兴奋,所以在影视行业当中竞争也非常激烈,少部分头部内容赚了绝大多数的钱。
2017年93家样本影视上市公司营收总额1,175.55亿人民币,净利润总额为1.55亿人民币,净利润低于文娱行业平均净利润37.86%,而且有30.11%的公司在亏损。
演出/艺术
线上流量红利已经消失殆尽,所以从过去,2年线下的文娱又迎来一个新的发展机会,而多数企业都会选择线上线下融合的模式,线上支付线下体验,既提高了效率,也增强了用户的体验。
我们一共选择了31家演出/艺术企业公司,2017年样本演出/艺术上市公司营收总额106.80亿人民币,净利润20.60亿人民币,线下演出市场利润不高,但是亏损也少,在31家公司当中77.42%的公司都能够盈利。
动漫
动画和漫画这两个行业合成“动漫”,事实上是两个不一样的产业,目前来看,国内动画产业基础实力较弱,制作成本高、盈利效果不佳,而漫画是近几年才兴起的一个行业,目前也没有很好的盈利模式,还处于积极尝试的阶段。
在我们选择的19家企业,2017年营收总额是18.52亿人民币,净利润1.35亿人民币,营收和净利润在整个文娱行业当中并不算很高,平均营收仅为0.97亿,为所有细分行业中最低,但是增长很快,净利润同比增长50.60%。
休闲娱乐
休闲娱乐一共遴选了11家公司,除了500彩票网是纽交所上市、姚记扑克是深交所上市之外,其他均为新三板和港交所上市,从上市地点也能大致猜到,这些公司都不怎么赚钱,也不是大家经常讨论的话题。
实际上,休闲娱乐细分领域上市公司是中国文娱上市企业中盈利企业数量占比最低的,盈利企业数量占比仅为27.27%。
衍生品
衍生品实际上是一个庞大的市场,中国的文娱公司无一不有一个“迪士尼”梦,而衍生品在迪士尼的收入中就占有很大的比例,中国近年来以阿里文娱为首的公司也在加大衍生品市场的开发。
当然,这个市场也还处于起步阶段,除了奥飞娱乐这样的老牌公司,大多数还是阿里、腾讯这样的新秀,尽管如此,衍生品的利润还是非常可观的,在所有的细分领域中,衍生品是中国文娱上市企业中盈利企业数量占比最高的,盈利企业数量占比为91.67%。
媒体营销
随着爱奇艺的上市,人们对媒体营销这个行业又多了一份期许,然而媒体这个行业是对技术变革最敏感的行业,从纸媒到门户,再到移动端,从图文到视频,再到直播,新的技术带来新的模式变革,后起之秀在纷纷抢食前辈的蛋糕。
根据我们的调研,媒体/营销细分领域上市公司是中国文娱上市企业中CR10营收占比最低,CR10营收占比为49.56%。
服务支撑
服务支撑这一块在整个大文娱里面不算很大,我们统计了31家上市公司,2017年总营收371.88亿人民币,净利润一共为44.88亿人民币,但是增长较快,实现了同比39.53%的增长。
简而言之,文化娱乐的好与坏,全在用户的主观感受,对于用户而言,好的作品都是一致的,不好的作品各有各的借口。也正是因为如此,在人工智能呼啸而来的今天,文娱产业被视为难以被机器所取代的行业之一,但是国内整体工业化程度差、底子薄的事实仍在,所以这是文娱行业的机会,也是挑战。
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