01为什么做游戏化运营
大背景是移动互联网的快速发展,人口红利逐渐消失,主流电商平台开始从增量市场进入存量市场。当用户的增长达到一定瓶颈时,就需要深挖存量的用户价值,而一家公司最终的估值&市值,本质上是由LTV(单个用户生命周期内提供的价值)来决定的。
游戏化产品主要是作为流量产品存在的,核心目标是为了增强平台的用户粘性,使存量用户能够保持活跃度。
游戏化运营,是能够丰富“人、货、场”中的“场”。可以通过各种各样的游戏玩法,构建出来一个活跃的场景,让用户在这个游戏场景内持续的投入,也就是保持活跃,通过这种形式创造尽可能多的营销空间,最终目的都是为了提升营收的增长。
以拼多多为例,大概是在2018年初开始做了多多果园,后续一年的时间内做了金猪,多多富豪超市等多款游戏。在多多没有做游戏之前,大部分的电商APP ,最常用的提升活跃手段是签到和积分体系,比如淘金币,京豆,最初的时候是会有激励感,但是在非结算场景或者说非兑换场景下,对于这个代币的价值感知是会比较弱的。
具体的使用场景是这样的,用户每天打开APP,完成签到,获得了一定的代币奖励,签完离开,需要积累到一定数量的代币,会去主动寻找使用场景,或者在最终提交订单的时候结算。
这个过程中,用户完成一次签到行为,所得到的价值,到用户最后完成订单交易,是无法实时匹配的。比如说我今天签到获得了10京豆,但是京豆兑换购物券是有门槛的,不是能直接使用的,长期下去会使老用户对于签到功能的使用率降低。
那么针对停留时间不够,粘性不足,体验深度不足等几个主要弊端,就衍生出了游戏化运营的场景。
通过游戏化玩法,可以提高用户的停留时长增强粘性,比如多多果园一些浏览商品任务,能够获得游戏中的核心元素水滴,过程中也会推送各样的优惠券,来促使完成购买商品的转化。
通过游戏化玩法,可以更深度的激活用户和裂变用户增长,由于玩法的丰富,可以让用户的路径链路变得更为复杂,针对游戏中的某一特定奖励可以促使用户去激发分享欲望,实现老带新的增长,又或是针对用户生命周期不同阶段的玩家,给予不一样的任务和引导,去培养用户沉下来玩游戏的习惯。
通过游戏化玩法,也可以对整体的留存起到作用,这里不得不说沉没成本,当一个多多果园的用户已经持续浇水N天,距离拿到一袋水果的奖励越来越近的时候,投入的各种成本的增加,会使他的粘性越来越强,放弃离开的几率变小。
爱玩就是人的天性,一款好玩的游戏产品,天生就会具备高粘性和高活跃的特质,现在市面上的游戏化玩法,同质化竞争是比较严重的,玩法的创新和差异化的体验是未来这个细分领域的核心竞争。
02
关于各种游戏化的类型
现在市面上的电商产品游戏化的主要几个方向:
1. 实物领取类:多多果园,贝店果园
2. 购物券兑换类:淘金币庄园
3. 公益捐赠类:蚂蚁森林
4. 休闲益智类:多多消除,省钱消消消
在游戏类型上,更多的是养成类,事实也证明养成类的游戏会更适合电商和生活服务类的APP平台。
首先在开发难度上,相比较格斗 竞技 或者来说简单,复制性强,早期的拼多多,已经实现了大规模的用户教育,用户是有一定认知的,且操作上手没那么困难。
在游戏玩法上,养成类游戏更加符合增长黑客的海盗模型和hook模型,从体验产品的链路上:获取用户—激活用户—活跃留存—转化收入—裂变传播。比如蚂蚁森林的种下一棵树,这个内部触发点就较强,又或者像多多果园的一袋真水果外部触发对于目标用户也足够强,游戏进程中的一系列任务就是action来驱动用户的行为。
最后,养成类的游戏周期相对来说会比较长,从运营角度而言,拉长运营周期,争取更多的时间能够去做活跃留存策略,且能将成本分摊的比较长。对于产品角度,有更长的时间来完善用户体验和做持续的迭代。
养成类游戏的主要细分,市面上大致可以分为两种类型,比如我也曾经操盘参与过的贝店果园和贝店宠物两款游戏化产品,
– 成长类:奖品选择前置,用户先选择奖品,后开始游戏,完成“通关”,获得奖品。
– 积分类:奖品选择后置,用户先开始游戏,完成游戏后获得积分,可以用积分兑换奖品。
那么对于贝店果园,多多果园这样类型的产品,用户从自始至终就是带着非常强的目标感,初始阶段的价值认同感也比较高,愿意为了得到一袋水果而付出一系列的行动,且在整个生命周期中间,有不同成长阶段的反馈效果比积分类的会好一些。
对于贝店宠物这种积分类型的产品,目标感和价值认同感的重点是在于兑换物,也就是货品的选品,然而这类玩法相对成长类,调整选品就方便的多,在选品策略上可以有很多玩法,秉承覆盖面广,高频次消费的,且溢价空间较高的产品。
03
什么样的产品适合游戏化
首先,不是所有产品都适合做游戏化运营。
B端的产品肯定不适合做游戏化,对于企业而言,是谋求高效率,和游戏相对而言是悖论的。低频次需求的C端产品不适合做游戏化运营,比如看医生的app,找工作的APP,是带着明确的目的和目标。
最适合做游戏化的产品类型我个人觉得是社交,内容类型为第一档,其次是电商和生活服务类。社交型产品,内部触发非常刚烈有情感连接,电商和生活服务类,外部触发大于内部触发,利益和奖励是基础,是表层驱动,玩法和机制来加大内部触发。
游戏化比较看重产品所处的阶段
在产品的早期,不适合做游戏化的运营,此阶段更多的是验证产品的PMF以及用MVP方式来跑商业模式。除非产品的底层是有较重的游戏基因。
游戏化运营更适合成熟期的产品,已经有一定的用户规模,对于存量用户的活跃和留存。靠游戏化的分享裂变玩法,实现用户增长,过去也是有一定的红利期,比如早期的多多果园,但传播是需要媒介载体的,由于微信对于整个流量生态的健康度把控,所以比较明显的诱导分享行为都不会再有什么红利了。
但是,老用户推荐新用户使用产品的场景,一定会永远存在。
最后
游戏化≠复制游戏,这一点千万不要轻视,毕竟是人家用来赚了上百万用户的产品,一定不是表面看起来肤浅就真的容易复制的。而且面对现在的各家产品,同质化竞争极为激烈,找到新的关键因子,能够打出差异化,是最值得深入研究和关键的。
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