Android APP推广渠道汇总
一、线上渠道
1、广告平台
优势;超量快,效果显而易见。
劣势;媒体维护成本高。
推广成本;成本较高,以目前主流平台为例。CPC在0.3-0.8元;CPA在1.5-3元(联网激活或一键注册)。
业内公司;admob、多盟、微云、有米、亿动、架势等
发展方向;广告平台目前都生存得很困难,这个在移动互联网上最能看清楚商业模式的产品将面临一次大的变革,逐渐由原来的绩效类广告向品牌广告发展。广告的展示形式也由原来的图文向富媒体发展。
操作难点;不利于创业融资前的团队推广使用。
2、网盟
优势;量大,见效快劣势;卸载率高,沉默用户多,智能手机覆盖少。
推广成本;成本适中,但虚假繁荣
发展方向;Feature Phone时代WAP上流行,但经常用擦边内容的广告吸引用户点击,逐渐走向没落。
3、运营商商店
优势;用户基数较大,可以将商店预装到定制机,运营商有许多第三方没有的能力,比如用户码号、用户IP、用户消费能力以及习惯,有着宠大的用户数据发掘系统,可以针对性的去推广推荐产品,从2012年春节后开始,运营商逐步放开许多资源,其中最好的资源就是计费渠道资源。
劣势;国企作风,决策慢,流程长,用户下载量不如第三方商店。
推广成本;基本上是零成本,如果是精品产品运营商会有补助以及扶植。
业内公司;中国移动、中国电信、中国联通
发展方向;运营商2010年之前是完全强势。控制着终端、计费、流量等整个产业链。在智能机时代,因为进入者多,很可能造成运营商沦为通道。未来运营商也会利用自身的优势加大对开发者的把握。
操作难点;需要有专门的运营商团队负责与运营商沟通,沟通时间成本高,如果针对某个项目需要出完善的方案。
4、第三方商店
优势;进入早,有部分用户积累。大部分由传统互联网企业建设,以互联网的理念经营,合作方式灵活多变。
劣势;全国有近百家第三方商店,竞争激烈,淘汰率高。除卖位置广告的收益外,暂无更好的商业模式。
推广成本;如不需要广告们及推荐,推广成本基本为零。但每天大量产品上架,会造成产品很快被淹没下去。案例;与第三方商店深入的合作关系,有固定的广告们可以给旗下的游戏进行推荐。
业内公司;安卓、安智、百度应用、应用汇、机锋等
发展方向;商店多,同质化严重,都在抢占入口,主流商店都在开放和封闭中徘徊。接下来竞争残酷,优胜劣汰,剩下几家有特色的。
操作难点;商店众多,需要专门团队维护,需要有大量的素材、测试等工作进行。
5、手机厂商商店
优势;在自己品牌的手机里预装商店,用户把握能力较强。华为、中兴等大厂商会有中小开发团队的资金扶植。
劣势;正因为只能在本品牌手机预装,这反而是劣势。手机厂商的商店运营经验没有第三方商店丰富,顾及品牌,需要正版或授权内容。
推广成本;如果不需要广告位以及推荐、推广成本基本为零。
业内公司;智汇云、联想乐商店、HTC市场、小米商店、魅族市场。
发展方向;缺少很好的盈收模式。做,投入人力物力但没有很好的收入有点痛苦;不做,总感觉比别人少点什么,不能掉队。
操作难点;商店众多,大厂商有自己的商店,中小品牌厂商部分采取将商店外包给SP运营。需要较多的运营人员。
6、社交平台推广
优势;目前主流的智能手机社交平台,潜在用户明确,能很快的推广产品。利用好友机制进行推荐,可以大大的提高转化率,有数据统计显示48%的用户是通过好友间传播完成的。特别是在智能机病毒式营销的好友间传播有一定的信用度。
劣势;有部分社区平台需要采取独家方式,制约了产品开放性合作。
推广成本;基本采取分成方式,合作方式灵活。
案例;2010年6月上线的《非诚勿扰》交友软件,在微云社区中用户自传自推广,上线第一个月用户量发展到32万。
业内公司;新浪、腾讯等。
发展方向;增加互动,完美用户、充值、虚拟货币系统,集成自有或合作的广告平台,为开发者提供一体化的服务。
操作难点;要突破独家平台合作的模式,需要有较强的商务沟通能力。
7、积分墙推广
优势;起量快,效果显著劣势;大部分用户不是真正因为软件好,有需求而下载使用的,所以用户留存率不高,造成推广成本加大。
推广成本;比广告平台单一成本低,大部分采取CPA的方式,价格从1-3元不等。但以活跃用户等综合成本考量,成本偏高。
案例;2011年12月微云一款合作的游戏集成了WIOFFER,再预装到某品牌手机中。手机上市四个月销量40万台,通过此游戏中的WIOFFER推广的软件和游戏有28万用户激活。
业内公司;微云、万普、有米等
发展方向;用户的细分化,可以根据用户的喜好去推荐产品,这样才可以更高的提高用户活跃度。
操作难点;适合大型有资金,需尽快发展用户的团队。
8、海外推广
优势;海外用户付费意识强,用户转化率高,单一用户ARPU值高。
劣势;异国运维成本高,当地没有推荐、推广等资源。
推广成本;媒体宣传以及运营成本偏高,都是按美金计算。
发展方向;中国更多的精品游戏需要进入海外,赚取更多的收入。目前以韩国为例,运营商有五种计费方式,基本上可以满足所有用户的支付。
操作难点;适合与异国当地文化符合的游戏以及应用产品的团队进入。需要前期详细的评估。
二、线下渠道
1、手机厂商
优势;出厂就存在,用户转化率高,最直接的一种发展用户方式,对公司以及产品品牌有一定的帮助。是每个开发团队都想抓住的最有效的渠道。
劣势;1.用户起量周期长:从提交测试包测试-过测试-试产-量产-销售到用户手中需要3-5个月时间;
2.厂商排产机型众多,需要针对不同的硬件配置进行适配,机型多造成每款机器定位不同,需要针对不同的定位推荐不同的产品;
3.厂商人员结构层级多,需要有业内有经验的人员寻找关键人,以达到高效合作的目标;
4.如果是同质化严重的软件,厂商有可能需要向开发商收费预装。
推广成本;应用:根据应用类软件同质化程度、大小、受众群体不同,成本不同。基本上厂商首选是预装量付费价格从0.5元-1元不等,如果CPA的方式一般价格在1.5-4元不等;
游戏:单机产品一般采取免费预装,后续分成的方式,网游产品目前出现了一些CPA的方式价格从2-3元之间。
案例;国际品牌:2011年《最后的防线》等三款游戏授权给某国际厂商,其中一款游戏授权费为5W美元,同一款手机中其它5款游戏是由某运营商推荐给该终端厂商,每款游戏授权费用为5000美元;
国内品牌:《斗地主》等授权给国内知名品牌厂商,后续采取分成方式合作。
业内公司;华为、小米、中兴等
发展方向;厂商已经明显感觉到单纯的靠硬件利润很有限,特别是苹果模式的成功让更多的国内外品牌厂商看到服务的重要性,纷纷建立软件商店。
操作难点;品牌众多、人员层级多,产品项目多,需要有专业的团队进行针对性的推荐与维护关系。
2、水货刷机
优势;起量快,基本上2-4天就可以看到刷机用户,数量大,基本上一天可以刷几万台。
劣势;重刷现象严重,基本上一部手机从总批到渠道到店面会被刷3-5次,造成推广成本巨增,用户质量差,不好监控。
推广成本;基本上刷机单一软件CPA在1-2元,包机一部机器价格在5-10元之间。
案例;2010年下半年到2011年中是刷机最为火爆的时段,许多渠道以及开发商都加入其中,但从去年下半年开始刷机渠道的弊端显露出来,间一用户成本因为重刷甚至可以高达40元。第一批刷机商有一部分转型成为提供刷机设备的供应商,一部分开始向柜台控制渠道。
业内公司;刷机精灵等
发展方向;刷机只是特定时期出现的特定产物,市场回归理性后刷机市场有可能消失。
操作难点;如果抓上游的几个大刷机商,刷机质量会特别差,推广成本很高,而且如果去抓效果相对较好的柜台,渠道维护成本奇高。
3、行货店面
优势;用户质量高,用户粘度高,用户付费转化率高,见用户速度快。
劣势;店面众多,店员培训复杂,需要完美考核以及奖励机制。
推广成本;基本上CPA的方式价格在1.5-3元之间,预装价格在0.5-1元之间(店面提供查询后台,可以随时查询预装手机的IMEI号以及信息)
业内公司;苏宁、国美等
发展方向;零售商和厂商感觉一样,要用软件以及游戏来做增值的服务。
操作难点;需要制定出完善的培训以及考核系统,这样才能让促销员积极的来推广产品,到零售店买手机的用户基本上是以前SP时代最为优质的用户,这部分人不是球机族,对电子产品不敏感,促销员的教育能使用户成为踏实的用户。
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